Video killed the wrestling star

A lesson in business, my friend. If you have a unique commodity, the world and his wife will try to wrestle it from your grasp… even if they have little understanding as to its true value.
Citation extraite de GTA III

 

Vous rêvez d’un monde où Sheamus est 5-time WWE Champion, où Eric Escobar domine l’IC title depuis 18 mois, ou NT1 a abandonné la diffusion de RAW au profit de la NOAH, et où la TNA est devenue supérieure à la WWE? C’est possible, grâce à l’univers magique des jeux vidéo.

 

 


Et vous pouvez même faire combattre Jean-Louis Borloo contre l’Undertaker si tel est votre bon plaisir.

 

 

Jeux Vidéo et catch, le dossier


A lesson in business, my friend. If you have a unique commodity, the world and his wife will try to wrestle it from your grasp… even if they have little understanding as to its true value.
Citation extraite de GTA III

 

Vous rêvez d’un monde où Sheamus est 5-time WWE Champion, où Eric Escobar domine l’IC title depuis 18 mois, ou NT1 a abandonné la diffusion de RAW au profit de la NOAH, et où la TNA est devenue supérieure à la WWE? C’est possible, grâce à l’univers magique des jeux vidéo.

 

 


Et vous pouvez même faire combattre Jean-Louis Borloo contre l’Undertaker si tel est votre bon plaisir.

 

 

Jeux Vidéo et catch, le dossier

 

Le plus dur dans ce genre de dossier est d’être ni barbant, ni inculte, ni trop synthétique; par commodité, j’ai exclu les références à la Wii et aux jeux pour mobile. Alors, j’espère que la présentation vous plaira… … Sinon, I’ve got two words for ya:

 

 

 

 

On peut fixer le point de départ du jeu vidéo catchesque comme on a fixé le point de départ de la première percée du catch en France, à savoir les années 1990. En effet, d’après jeuxvideo.com, le « premier » jeu de catch date de l’année 1991: WWF Wrestlemania (auquel j’ai joué, tout ceci ne me rajeunit pas, pourtant j’ai plus ou moins l’âge de McOcee divisé par deux) développé sur Amstrad CPC64, Amiga, Nes, et PC.

 

 


Ouais, j’ai joué sur CE truc.

 

 


[Ajout d’Axl, n’y tenant plus, au moment de la mise en ligne] Et moi j’ai dû dépenser un bon millier de pièces de dix francs là-dedans, dans les sordides salles de jeux du Boulevard de Clichy!

 

 

A l’époque, évidemment, c’était bien moins développé qu’aujourd’hui. La plupart des jeux de catch ont d’ailleurs, étonnamment, gardé au fil des années (jusqu’en 1997 environ) la même structure et, pire, les mêmes lutteurs.
Ainsi, globalement, lorsqu’en 1995 j’ai acheté WWF RAW sur MEGADRIVE, on retrouvait la structure suivante: mode de jeu 1 vs 1 (face à l’ordinateur ou un humain) avec uniquement des combats simples ou des Royal Rumble; et une dizaine de lutteurs parmi les plus charismatiques à l’époque: Bret Hart, Shawn Michaels, Hulk Hogan, The British Bulldog, « Macho Man » Randy Savage… Adaptés aux contraintes technologiques de l’époque, les combats étaient bien basiques mais, relativement bien animés vu les consoles de l’époque: sauts chassés, tours de hanches, projections, cordes à linge, souplesses, bulldogs, descentes du coude et de la cuisse étaient en général les mouvements disponibles, et étaient superbement animés.

 

 


Bon, c’était moins le cas en 1992 (image tirée de WWF Wrestlemania: Steel Cage Challenge sur Master System).

 

 

Les reproches que l’on peut faire à ces jeux sont tout de mêmes nombreux , y compris pour l’époque: pas d’entrées des catcheurs, temps de chargement supérieurs à la moyenne, et surtout un concept bien trop basique, à savoir pilonner son adversaire afin de vider sa barre d’énergie pour gagner, et, du côté du lutteur au sol, matraquer les boutons afin d’espérer se relever.

 

L’arrivée des consoles de seconde génération (N64, Playstation 1, Saturn) dans les années 1998-1999 offre une nouvelle fournée de jeux. Tout d’abord, l’apparition des manettes à quatre boutons au lieu de 2 (ou 3 chez Sega) permet d’améliorer le gameplay, et soulage le joueur en évitant les combinaisons de boutons a+b foireuses et qui ne marchent qu’une fois sur deux.

 

Surtout, le support (CD de jeu) permet d’ajouter nombre de données. Ainsi, la moyenne de lutteurs jouables passe de 10 a 35, ce qui offre bien plus de possibilités. Les ajouts de matchs sont également nombreux: Triple Threat, Fatal-4-way, et surtout, Tag Team match. Le vrai avènement de ce type de match aura lieu pourtant dix ans plus tard, avec l’arrivée des consoles next-gen.

 

La licence WWF est alors surexploitée, offrant des dizaines de jeux, des plus réalistes aux plus fantaisistes (les horribles: WWE Crush Hour et WWC: World Wrestling Championship, sur lequel je reviendrai), mais la qualité des jeux dépend bien souvent de l’éditeur.

 

A ce petit jeu, THQ ne s’en sort pas trop mal. Développeur de la licence WWF, il a considérablement contribué au réalisme du jeu vidéo de catch. Intégration de cinématiques, de plusieurs ceintures, de nouveaux types de matchs (tels les matchs Hardcore, ou Special Guest Referee), mais surtout une nouvelle « dramaturgie » des matchs, avec des nearfalls out of nowhere, ou des prises évoluées.

 

 


Entrée de l’Undertaker, image tirée de WWF Smackdown sur PS1, 1999.

 

 

C’est également de nouvelles possibilités en termes de jeu, avec la possibilité de créer sa propre superstar ou de jouer avec des Divas! Celui qui n’a jamais joué au bra and panties match sur Playstation 2 est un menteur…

 

 


Chyna wins! (image tirée de WWF Smackdown sur Ps1)

 

 

Quoiqu’il en soit, les jeux vidéo catch se multiplient. Le changement de nom de la compagnie (qui passe de WWF à WWE) et l’arrivée des consoles Next-Gen (Xbox360, PS3) marquent l’avènement du jeu vidéo, mais aussi une nouvelle politique.

 

On note tout d’abord que, malgré son âge avancé, la Playstation 2 reste une historique du jeu vidéo, puisqu’elle a reçu les licences SD vs RAW 2007 à 2010, et que SVR 2011 a été confirmé sur cette console.
La licence Smackdown vs RAW, est LE symbole du catch sur les consoles next-gen, tel le FIFA , il est attendu chaque année comme un messie.

 

 


Première pochette de Smackdown VS RAW, sur PS2.

 

 

Pour beaucoup de joueurs, l’édition 2007 est la plus aboutie en terme de quantité. Des dizaines de possibilités de matchs, à 1, 2, 3, 4 ou même 6 sur le ring, sans compter les modes « longue durée » tels que le mode saison ou carrière, des PPV, mais surtout près de 70 catcheurs! Cette édition offrait d’ailleurs le meilleur équilibre entre Légendes et Superstars du roster. Malheureusement, la logique commerciale a modifié cela dans les éditions ultérieures, mais nous y reviendrons, car maintenant, nous nous attardons sur le gameplay. L’un des jeux les plus buggués était d’ailleurs sans doute l’édition 2008. Bugs de collisions, arbitre qui bouche la vue, et surtout, l’impossibilité relative de gagner un Money in the bank: dès qu’un catcheur courait sur le ring, l’échelle tremblait et le lutteur qui grimpait tombait. Et comme il tombait de haut, bonjour la récupération.

 

 


Cena, HHH, Mysterio et Taker en Fatal 4 Way: Kidz Rulez! (image extraite de SVR 2007 sur X360)

 

 

Néanmoins, quel plaisir de pouvoir faire autant de moves qu’un Mysterio, ou de pouvoir imaginer un meilleur moveset à Orton! L’utilisation des sticks analogiques et la configuration des manettes permet à chaque lutteur de maîtriser à peu près une quinzaine de prises.
L’édition 2009 confirme ce plaisir de jeu en intégrant de nouvelles fonctionnalités.
Tout d’abord, le « Struggle Submission System »®, qui offre un réalisme certain aux prises de soumission. En effet, dans les éditions précédentes, pris dans un Crippler Crossface ou un STFU, le seul salut était d’appuyer au bon moment pour bloquer un curseur dans une zone donnée, ce qui permettait d’attraper les cordes ou de casser la prise. Mais, dans un esprit assez conservateur des jeux précédents, plus le catcheur était « épuisé » par les coups reçus, plus la zone où il fallait stopper ce fichu curseur était réduite. Résultat, en général, le lutteur abandonnait systématiquement sur les Walls of Jericho.
Mais 2009 marque une première évolution avec un nouveau système, basé sur l’utilisation des sticks. En effet, le degré de pression sur le stick (qu’on dirige vers soi) accentue ou non la prise, et offre une nouvelle dimension tactique. Le joueur peut décider d’être bourrin et appliquer à fond son STFU pendant cinq secondes puis rompre la prise d’épuisement, ou maintenir son adversaire dans une sleeperhold pendant deux bonnes minutes. Néanmoins, THQ a tout prévu puisqu’il offre la possibilité, durant des périodes données, de retourner la prise, en trouvant le sens d’inversion de cette dernière. Ainsi, une figure-4-leg-lock pouvait se retrouver inversée, et le lutteur qui était en difficulté quelques secondes avant, s’imposer.
C’est à mon sens le meilleur système, mais il n’a pas été conservé dans l’édition 2010 qui, à la place, offre un système différent de matraquage pour se libérer d’un pinfall. On ne peut pas tout avoir…

 

L’édition 2009 marque également l’avènement du match Tag Team. Si auparavant les tag teams ressemblaient plutôt à un 1vs1 +1vs1 (les hommes non-légaux se contentaient d’encourager leur partenaire jusqu’au tag), l’édition 2009 a grandement amélioré le plaisir de jeu, offrant un vrai rôle à l’homme illégal, qui peut perturber l’arbitre pendant que son partenaire exécute une prise interdite, baisser la corde lorsque l’adversaire est projeté, ceinturer l’adversaire, et surtout, exécuter un hot-tag. Pendant ces quelques minutes, le catcheur ne ressent rien et peut placer un finish. Surtout, le bug des échelles est réglé, et rend désormais ces matchs de l’échelle on ne peut plus passionnants.

 

 


Mais on ne peut pas faire de RKO depuis l’échelle, hélas. (image tirée de SVR 2009)

 

 

Quid du SvR 2010 alors?

 

Eh bien… rien de spécial. Quelques améliorations notables (ajouts de scénarios, meilleure ambiance, plus de salles, annonceurs plus présents), de nouveaux modes de jeu (le mode « mon scénario » qui permet de créer une feud de A à Z)… Mais cette édition est symptomatique de ce qu’est devenu le monde du jeu vidéo aujourd’hui: certains modes de jeu ont disparu ou ne sont jouables que sur un match dans un scénario (exemple: le Guest Referee match), mais surtout, le nombre de catcheurs est désormais limité à un peu moins de soixante. Le motif? Inciter les joueurs à utiliser leur abonnement internet pour télécharger des mises à jour payantes! Futé, mais décevant lorsque, par conséquent, le roster (arrêté à Wrestlemania) n’inclut pas des lutteurs qui pourtant sont apparus souvent (la Hart Dynasty, par exemple: si Natalya est immédiatement jouable, DH Smith et Tyson Kidd sont téléchargeables). La logique mercantile a réduit le roster et pose de fait un problème de conscience: a-t-on envie de se ruiner pour de nouveaux catcheurs alors que le jeu coûte déjà près de 70€?

 

La même logique concerne les Légendes. En effet, si l’édition 2007 de SVR offrait un bon compromis en termes de nombre, le développement mercantile a abouti à diffuser des jeux de catch « exclusifs » aux Légendes en parallèle pour, là encore, nous faire dépenser nos euros (bande de méchants capitalistes d’éditeurs de jeux vidéos); ce qui a donc abouti à la série des « Legends of » (initialement Wrestling,puis Wrestlemania), inégalement réussie selon les années.

 

 


Un tag match de rêve: Mr Perfect et Jimmy Superfly Snuka vs Big John Studd et Big Bossman.

 

 

Voilà donc pour un petit tour des jeux de catch « purs » et sous licence WWF.Mais avant de glisser un mot sur les autres jeux en rapport avec le catch, quelques mots à propos de la TNA, qui dispose aussi de son propre jeu vidéo: TNA Impact!

 

 


Quel réalisme! Ils ont réussi à reproduire le bordel des matchs TNA sans disqualification.

 

 

Développé par Midway sur la plupart des consoles, TNA Impact partait avec un gros handicap: le monopole de la licence Smackdown vs RAW, auquel étaient habitués les joueurs. De plus, les particularités de la TNA (stipulations, ring hexagonal) risquaient de poser problème tant en matière de développement que d’intérêt. Pourtant, globalement, malgré quelques défauts (système d’énergie digne des premiers jeux de catch, combinaison de touches douteuses, faible roster de 25 catcheurs), TNA Impact s’en sort honorablement (noté 13/20 sur jv.com), contrairement à d’autres bouses produites avec ou sans licence.

 

Car en effet, le produit catch a permis les pires folies en matière de jeu vidéo. Ainsi, la sur-utilisation de la licence WWF/E a abouti à l’horrible « Crush Hour », qui n’était pas un jeu de catch en soi, mais une sorte de « Mario Kart » (raté) sauce WWE, développé pour la PS2.

 

 


Une seule image pour résumer cette catastrophe: RVD sur un Quad, poursuivant Ric Flair, et barré par un 38T.

 

 

Surtout, comme pour tout produit « médiatique », on a vu en parallèle se développer des jeux de catch sans licence. Si cela n’a pas abouti, comme sur PES, à des noms semi-fictifs (tel Anilkar, au lieu d’Anelka; mais nous n’avons pas eu de Quadruple I au lieu de Triple H), les jeux sans licence n’ont pas été nécessairement de grandes réussites.

 

La plupart de ces jeux ont en effet été consacrés au backyard. Alors que la WWE passe son temps à nous diffuser des « Stay safe, don’t try this at home », les petits développeurs passent le leur à promouvoir le Backyard Wrestling (qui, je le rappelle, consiste à reproduire chez soi les mouvements des lutteurs, sans aucune formation, ce qui risque d’aboutir à une nuque brisée).

 

 


Pire, ces jeux à la mentalité douteuse tendraient à faire croire que le catch a pour finalité une brutalité ultime.

 

 

Dans une veine différente, le jeu vidéo « Rumble Roses » cherchait à véhiculer une image « cliché » du catch, inspiré de la WWE: les divas ne seraient que des bombasses qui catchent à moitié à poil. De fait, ce jeu s’inspire de ce cliché, poussé à l’extrême: les lutteuses du jeu catchent en soutif et en string dans la boue ou sur le ring.

 

 


Le fantasme de Silvernights, tout en pixels.

 

 

Mais , les CDC sont sérieux avant tout, et cautionnent le vrai catch, celui qui nous fait vibrer! Voilà pourquoi je citerai un dernier jeu, beaucoup plus sérieux et tout aussi passionnant; ce jeu est la nouvelle coqueluche des CDC, trouvé par l’excellent Tsurugimi, il s’agit de Total Extrême Wrestling. Véritable jeu de gestion, il permet d’incarner, au choix, un head-booker ou un président de fédération dont le but est de développer sa promotion, lui faire gagner de l’argent et la rendre visible au monde entier via la télévision. Si l’idée de départ est déjà passionnante en soi, elle devient totalement grisante lorsqu’un patch permet de jouer avec la WWE, et d’organiser des feuds dantesques entre Y2J et Hornswoggle si le coeur vous en dit. Et puisque l’ordinateur, lorsqu’il simule des résultats d’autres fédérations, se permet les pires folies (JTG champion ECW, Miz and Morrison champions par équipes unifiés…), libre à vous alors d’imaginer des feuds de malades, les situations disponibles sont très nombreuses en matières d’angles et de storylines (environ 300 possibilités) ou de combats (si on intègre les stipulations propres à la TNA on arrive à une centaine de stips, il me semble!); alors si vous cherchez où trouver cette petite perle, vous cherchez au choix dans la chatbox, sur le forum de Sarah, ou en tapant Total Extreme Wrestling dans Google. Attention, il faut dans ce cas charger la version 2005 (gratuite).

 

Vous savez donc ce qui vous reste à faire, mais attention tout de même à ne pas finir comme Tsuru, enfin no-life, quoi.

 

En vous souhaitant un bon amusement et au plaisir de réécrire des articles sur des thèmes variés, je vous souhaite de joyeuses Pâques…

 

 


Because I’m Arthemiz, and I’m in SVR 2010.

 


Publié

dans